Me he quedado un poco parado al ver los números en los que se está moviendo Second Life y que empresas ya están presentes:
- alrededor de 600 millones de dólares diarios (467 millones de euros) en transacciones.
- ha alcanzado una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas.
- Toyota, Reuters, Adidas, American Express, Intel, Wells Farco, .. en total un consorcio de 200 empresas que están ya realizando sus negociones en este mundo virtual
Sin embargo, el mayor atractivo de Second Life para muchos anunciantes que estudian su entrada al ‘metaverso’ es la posibilidad de establecer una relación más directa, cercana y experiencial con sus consumidores. No faltan ejemplos que exploran esta vÃa, como el de Toyota, el gigante de la industria automovilÃstica, que recientemente regaló réplicas tridimensionales de los vehÃculos recién lanzados al mercado para el uso y disfrute de ciertos habitantes de Second Life. Más allá del número concreto de ‘avatares’ activos —visitantes en el argot de SL— que ya ‘pueblan’ sus tierras, las marcas están interesadas en cualificar a estos usuarios. ¿Quiénes son?, ¿Cuál es su capacidad de influencia y prescripción sobre el resto de habitantes de SL asà como más allá de sus fronteras, es decir, en el mundo real?, ¿Qué motivaciones impulsan a iniciar una ‘segunda vida’ en un contexto virtual con capacidad para interaccionar con otros residentes?, ¿Cuál el comportamiento ‘cotidiano’ en Second Life?…. Por el momento, la gran parte de lo que se ha escrito no tiene una base empÃrica, lo que sin duda condiciona la toma de decisiones en materia de inversiones de marketing importantes en Second Life.Me he quedado un poco parado al ver los números en los que se está moviendo Second Life y las empresas que ya están presentes:
- Alrededor de 600 millones de dólares diarios (467 millones de euros) en transacciones.
- Ha alcanzado una cuota de jugadores de 1,3 millones de personas.
- Toyota, Reuters, Adidas, American Express, Intel, Wells Farco… En total un consorcio de 200 empresas que están ya realizando sus negociones en este mundo virtual
Sin embargo, el mayor atractivo de Second Life para muchos anunciantes que estudian su entrada al «metaverso» es la posibilidad de establecer una relación más directa, cercana y experiencial con sus consumidores. No faltan ejemplos que exploran esta vía, como el de Toyota, el gigante de la industria automovilística, que recientemente regaló réplicas tridimensionales de los vehículos recién lanzados al mercado para el uso y disfrute de ciertos habitantes de Second Life. Más allá del número concreto de «avatares» activos (visitantes en el argot de SL) que ya “pueblan” sus tierras, las marcas están interesadas en cualificar a estos usuarios. ¿Quiénes son?¿Cuál es su capacidad de influencia y prescripción sobre el resto de habitantes de SL así como más allá de sus fronteras, es decir, en el mundo real? ¿Qué motivaciones impulsan a iniciar una “segunda vida” en un contexto virtual con capacidad para interaccionar con otros residentes? ¿Cuál es el comportamiento “cotidiano” en Second Life?…. Por el momento, la gran parte de lo que se ha escrito no tiene una base empírica, lo que sin duda condiciona la toma de decisiones en materia de inversiones de marketing importantes en Second Life.
Llevo siguiendo a SL desde hace mucho tiempo y no sólo por el aspecto de marketing. El componente sociológico es muy importante no sólo en las preguntas abiertas que dejas sino en el tratamiento de problemas desde la agorafobia, problemas de movilidad, etcétera.
En el apartado de marketing escribà hace un tiempo un artÃculo sobre SL y justo lo de la relación más directa con el usuario no la mencionaba pero sà otras posiblidades como test de producto (eliminando incluso los costes de fabricación de éste). El enlace es: http://www.filmica.com/delafuente/archivos/004387.html
En España conozco el caso del kiosco que montó El PaÃs… aunque creo que eso se centra más en una acción puntual sin una conciencia profunda de las posiblidades que da SL.
Y ahora google parece que se va a apuntar con lo mismo.
Saludos!
Pd. me ha gustado no ver incluida la palabra «juego» dentro del artÃculo
Hola Victor
estoy de acuerdo contigo en que el componente sociológico es muy importante, de hecho los elementos emocionales que comportan todos estos mundos virtuales son realmente impactantes.
Aunque no nos guste admitirlo, en última instancia todas las decisiones se toman emocionalmente y en esta segunda vida la relación directa con el usario permite que estas emociones afloren mucho mejor y ver de forma controlada (como tú bien dices en tu artÃculo) las respuestas que se obtienen para analizalas y sacar conclusiones, ya sean para un estudio sociológico o para el lanzamiento de un nuevo producto.
Acabamos de publicar otro artÃculo relacionado con la puesta en marcha del primer estudio sobre Second Life. Habrá que ver los resultados que arroja.
Saludos.
[…] próximas semanas, son justamente dar respuesta a las preguntas que se planteaban en el artículo “El potencial de Second Life”. “En definitiva”, comentan los promotores del estudio, “queremos aportar datos […]